[size=175]Предназначение
.ide ([b]I[b]DE
[size=175]Структура
Файл .ide разделён на секции — objs, tobjs, anim, peds, cars, hier и txdp и выглядит так:
[code]objs
…
end
tobjs
…
end
…
Здесь мы поговорим о objs, tobjs, anim и cars.
[size=125]Секция objs
Objs отвечает за самые обычные объекты на карте. Запись выглядит так:
[code]objs
id, name, txdname, drawdistance, flags
end
[list][*]id — присваиваемый ID объекта (исключительно Integer)
[*]name — название .dff-файла в .img-архиве (String, 24 символа)
[*]txdname — название .txd-файла (текстуры) в .img-архиве (String, 24 символа)
[*]drawdistance — дальность прорисовки (на каком расстоянии от игрока появляется объект) (Float)
[*]flags — флаги объекта. По умолчанию — 0. (DWORD)
В итоге мы получим такой код:
[code]objs
1, dom, dom, 100.0, 0
end
Объект ID1. Файл объекта — dom.dff. Файл текстуры — dom.txd. Дальность прорисовки — 100.0. Флаги — 0
[size=125]Секция tobj
Tobj отвечает за объекты, появляющиеся и исчезающие на карте в определённое время. Запись выглядит так:
[code]tobj
id, name, txdname, ObjectCount, drawdistance1, [drawdistance2, …], flags, enable, disable
end
[list][*]id — присваиваемый ID объекта (исключительно Integer)
[*]name — название .dff-файла в .img-архиве (String, 24 символа)
[*]txdname — название .txd-файла (текстуры) в .img-архиве (String, 24 символа)
[*]ObjectCount — количество объектов в .dff, отображающихся отдельно друг от друга (DWORD)
[*]drawdistance — дальность прорисовки (на каком расстоянии от игрока появляется объект) (Float)
[*]flags — флаги объекта. По умолчанию — 0. (DWORD)
[*]enable — время, в которое появляется объект (Integer)
[*]disable — время, в которое исчезает объект (Integer)
[size=125]Секция anim
Anim отвечает за анимированные объекты на карте.
[code]objs
id, name, txdname, animname, drawdistance, flags
end
[list][*]id — присваиваемый ID объекта (исключительно Integer)
[*]name — название .dff-файла в .img-архиве (String, 24 символа)
[*]txdname — название .txd-файла (текстуры) в .img-архиве (String, 24 символа)
[*]animname — название .ifp-файла (архива анимации) (String, 24 символа)
[*]drawdistance — дальность прорисовки (на каком расстоянии от игрока появляется объект) (Float)
[*]flags — флаги объекта. По умолчанию — 0. (DWORD)
[size=125]Секция cars
cars отвечает за автомобили. Запись выглядит так:
[code]tobj
id, name, txdname, type, HandlingID, GameName, AnimGroup, Class, Frequency, Level, Comprules, WheelModelId, WheelScale_Front, WheelScale_Rear, WheelUpgradeClass
end
[list][*]id — присваиваемый ID объекта (исключительно Integer)
[*]name — название .dff-файла в .img-архиве (String, 24 символа)
[*]txdname — название .txd-файла (текстуры) в .img-архиве (String, 24 символа)
[*]type — тип транспорта: car, boat, train, heli, plane, bike, trailer, bmx, quad, mtruck. Можно добавить свой, но действовать будем через пятую точку — редактируя gta_sa.exe.
[*]HandlingID — имя настроек из handling.cfg
[*]GameName — название машины из языкового (.gxt) файла
[*]AnimGroup — имя .ifp файла анимации
[*]Class — определяет класс ТС
[*]Frequency — насколько часто появляется в трафике
[*]Level — неизвестно
[*]Comprules — особенности машины:
[list][*]0 — у авто нет особенностей
[*]0x1f10- на авто в игре всегда присутствует одна из двух экстра-деталей (такое значение имеется у Taxi, Cabbie, Hoods Rumpo XL, Borgnine, Zebra Cab и Kaufman Cab)
[*]0x2ff0 — на авто в дождливую погоду всегда присутствует одна экстра-деталь (у Stinger, Stallion, Sabre, Sabre Turbo, Comet, Deluxo)
[*]0x4fff встречается у Flatbed, Hotring A, Hotring B, Bloodring Banger A, Bloodring Banger B
[*]0x30123345 только у Caddy
[*]WheelModelId — указатель масштабирования модели (-1 — колесо не масштабируется, 0 — масштабируется, коллизия колеса масштабируется всегда).[*]WheelScale — Множитель масштаба колеса. Недоступен для типов boat, train и plane. Если быть точнее, то параметр состоит из двух множителей — для передних и задних колёс
[*]WheelUpgradeClass — идентификаторы из carmods.dat